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《麵包房少女》是一款回合制策略rpg,也就是所谓的战棋游戏。
2008年成立的云母组早期做过一部《麵包房少女》的视觉小说,一直到今年与studiogm合作將这个ip做成了游戏。
这游戏没有在steam之类的平台上架,仅仅只是在云母组自家的社群发售。
趁姚门两人跟安文秀介绍自家工作室时,苏流则在一旁玩起了这个游戏。
熟悉的俯视角方格地图,战爭迷雾和敌人视野限制,行动点驱动移动、攻击、潜行、设陷阱、造炮塔等所有行为。
游戏兼具rpg养成和资源管理等元素,剧情则是用立绘加cg推进。
总的来说是一款还不错的二次元游戏。
“其实我们在见过几个投资人之后,反而有些迷茫了。”
姚门语气有些侷促。
大部分人在拉投资的时候,总是滔滔不绝,讲自己公司的前景,讲自家產品的优势,完全一副走在康庄大道上的模样。
姚门这两个人却完全没有那种创业者意气风发的样子。
“我们原本的意思是做一款pc端的二次元游戏,甚至已经有了游戏的策划方案。
投资人却拿了一串数据出来,说服我们做手游,但问题是要做一款什么样的手游呢?他们又都说不清楚,有一次被我问急了,还发火说『喂,你们不是专业的吗?这样。”
姚门抿了抿嘴唇,继续说,“安总,你想要收购或者控股,我们其实都能接受。
但你这么做,自然是想参与公司运营,我想问,你对国內游戏市场有了解吗?”
如果是別人,可能真就被问住了。
但安文秀么......
她乾脆利落的从包里抽出一份文件来。
“时间有限,我只总结了申城本地游戏產业的情况。”
姚门两人翻开文件的第一页,上面列著一个图表,將电子游戏分为电视游戏、街机游戏、电脑游戏、移动游戏四大类。
其中电脑游戏下又分大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏、网页游戏、社交游戏、小游戏这几个类別。
“单单申城一地,截止至今年第三季度,整个游戏行业总產值在两百亿左右。”
这份文件详细列出了申城本地一些如盛大、巨人、网之易等老牌企业和凯英、游族等新锐企业旗下所有游戏的营收模式和收入情况,其中还包括68款出口游戏。
再往下则是近几年游戏玩家的男女比例变化,年龄分布、学歷分布,各个平台市场份额的变化等等。
文件中还调研了游戏资讯网站。
其中以企鹅游戏频道居第一位,月均覆盖人数达6077.9万人。
其次分別是多玩、畅游和17173。
而专注单机游戏资讯的游侠网则以月均覆盖人数1367.8万人排第八位。
当下网络產品的同质化现象和网游玩家数量趋於饱和等因素,使得移动游戏、竞技游戏等细分领域的关注度不断提高。
“从数据上看,你们之前遇到的投资人想做手游是有道理的。
客户端网游被头部產品垄断,单机游戏碍於市场现状,很难实现盈利,剩下的只有网页游戏和手游了。
移动端的用户逐年增长,手游的前景无疑是好的。”
“安总也希望我们做手游?”
姚门问。
安文秀像放下了重担一样,整个人轻鬆地靠在椅背上。
“这个我不管,”
她推了推苏流,“苏总,你来说吧。”
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