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美国有个软体工程师叫弗雷德里克·布鲁克斯。
在其软体工程著作《人月神话》中提出了著名的布鲁克斯法则:在进度落后的项目增加人手,只会让它更加落后。
对於一个2d横版手游来说,五十人的团队,產能是完全过剩的。
怎么让这五十人能通力协作,而不会因为沟通成本而崩溃就是个巨大的难题。
苏流不知道的是,在游戏领域流传甚广的三大噩梦。
排第一的就是团队协作困难,多少项目都因为陷入这个噩梦不断延期甚至直接停摆。
“没想到这么难,”
苏流心想,“这就是外行指导內行的感觉吗?”
他不死心地又问了一句,“你告诉我,怎样才能完美协调这五十多人的团队,使项目能够快速推进,不可能没有办法吧?”
姚门想了想,答道:“其实正常开发非常耗时的『核心玩法探討和『市场调研,有苏总在,这一部分可以直接跳过。
资金既然也不缺,剩下的就是执行力。”
“如果开发周期只有三个月,我们现在急需两样东西:第一,一个能拍板的人,用高薪最快招满人,並立刻对接渠道和宣传。
第二,也是最重要的,製作人绝对、绝对、绝对不能改需求。”
姚门语气严肃,他最怕的就是苏流想法太多、朝令夕改,“哪怕改一丁点,进度就得拖后一个月。”
“这点你放心,”
苏流给出了定心丸,他给出的设定都是经过未来验证的標准答案,“玩法定死在2d横版动作,美术和人设我也有现成的方案,绝不乱改。”
“那我就直说了,苏总。”
姚门说道,“凯哥能带程序,我能兼半个美术。
但团队一旦扩充到五十人,我们还缺一个做事利落、能强硬统合各部门,並在各个环节隨时拍板的大管家。”
“好,我明白了!
我会让文秀姐来帮你们。”
说完他就掛了电话。
一旁的安文秀顿时露出荒谬的表情,自己是万用螺丝刀吗?一会儿要做影视策划,一会儿又要去管理游戏公司。
要知道她三年前还只是一个图书经纪。
“我?我去帮他们?”
苏流双手一摊,“没办法,你也听见了,想要整个项目能快速推进,必须要有这样一个人啊。”
安文秀都不知道是该气还是该笑,苏流这种盲目的信任到底是从哪里来的?虽然被信任的感觉很不错,但也不要乱来吧。
“我不懂游戏!”
“你不需要懂技术细节啊,游戏的创意有我,策划有专业的团队,技术由姚门和陈凯负责。
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