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第12章 挖人和收购(第1页)

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对於网上的舆论,陈羽並不担心。

原本他还在为这次只有一个四级页面的曝光位而头痛,但现在这波流量轰炸直接把新游戏推上了风口浪尖。

虽然方式不值得提倡,但確实很有用。

眼下整个游戏行业都在关注游艺的一举一动,宛如一群禿鷲盯著濒临咽气的猎物,只要游艺倒下,他们就会一拥而上分而食之。

游艺不值钱。

但游艺身上的流量很值钱。

就目前来看,被网络批判反倒是变相扩大了公司的知名度,这就直接导致,陈羽终於不用为了宣发和流量而头疼了。

黑粉也是粉啊!

对於厂商来说,游戏推广才是最重要的。

怎么推的你別问,你就说推没推出去吧。

最重要的是,陈羽对新游戏有信心。

其实那群友商喷的点確实很准確,类固醇这款游戏在建模上確实不怎么样,內容量也不大,毕竟只是一款低成本轻量游戏,但是——

我们创意新颖啊!

类《小丑牌》的独特游戏机制,哪怕在前世游戏大爆发的时代,也拥有相当一批忠实玩家,其精髓,就在於卡牌的组合和不確定性上!

隨机!

就是这类卡牌构筑肉鸽游戏的护城河!

你可能费劲巴拉最后开出一张垃圾c卡。

也可能隨手一抽就是顶级ssr卡,直接秒变轮椅,暴爽割草!

一旦真正体验过这种过山车般的快感,玩家们甚至会沉迷其中、无法自拔!

哪怕失败几十次,也会对下一次开卡,抱有极大期望!

而且,这种抽象风格的建模……

也未尝不是一种创新!

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陈羽不否认这有走捷径的嫌疑,毕竟一个月实在太短了,哪怕有狗多引擎在,也只是勉强够用。

况且大家也需要时间去熟悉引擎中庞大的內置功能,真换成《小丑牌》绝对不可能在一个月內做出来。

为此,陈羽另闢蹊径。

这款游戏主打的就是一个抽象猎奇,不仅不做模型碰撞体积,就连穿模bug也不用修復,越奇葩越有节目效果!

新颖的玩法,绝妙的创意……这些就是开发组们对这款游戏的评价,眾人越开发越激动,內部试玩是真的停不下来。

甚至每晚睡前都想要来两把……

放眼整个游戏市场,同类型的竞品游戏,不说是供大於求吧。

至少也可以说是完全没有。

因此在眾人眼中,將其扔到堪称萎靡的贫瘠市场上,必將是一记王炸!

非要说有什么游戏能不受影响,那大概就只有黄油了。

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