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当它会被年轻人理解为“老朽之物”
的时候,正是它的活力开始衰退的时候。
不能圈地自萌,而要求同存异。
如同刘慈欣老师所说,我们要将科幻文学的范围变得广阔。
按照严格的分类,《倾覆之塔》应该属于“科奇”
、也就是科学奇幻作品,同时又有一些社会派的血。
而这本书的核心灵感,则来自于上世纪九十年代流行的桌游规则“暗影狂奔”
,非常经典的赛博奇幻规则。
当然,具体设定并不一样,仅仅只是灵感来源。
本书目前可以透露的设定我已经发到了作品相关,有兴趣的可以自取。
就比如说,很多读者可能不知道《水银之血》的灵感来源其实是永恒之塔……当我看到那沙漏般的世界地图时,我心想这太酷了。
再将其合理化,就有了“蛋壳世界”
的设定雏形,之后所有的设定都是依托于此。
而《玩家超正义》的灵感,很多人认为是黑契,但我其实没有看过那个番。
它真正的灵感来源是一个游戏,叫做“灵魂献祭”
。
诅咒的承担与传承,诅咒即是力量,欲望的失控,救世的勇者与灭世的魔王的二位一体、互为表里,以及循环往复却又能串联整个故事的时间循环。
这才是我想要在《玩家》一书讲述的核心。
这本书的另一个灵感,则是《动物狂想曲》和《奇巧计程车》。
一些老桌游人可能知道,暗影狂奔虽然是赛博主题,但它是一个巨魔、精灵、兽人的典型西方奇幻世界。
它为了维持游戏性,很多东西并没有进行讨论。
因为这个规则同时也是对经典奇幻规则——比如说DND和WOD的认知疏离。
而在这时,《动物狂想曲》和《奇巧计程车》给了我另一种启发:如果要深入挖掘人文内核,那么将“人性”
本身凸显出来就是一种正
确的策略。
如同想要甜就要加点盐,凸显人性的方式自然也可以用加强“兽性”
来完成。
我原本还在考虑一个很重要的问题,那就是赛博朋克这个题材的核心必然是悲剧。
太空歌剧与赛博朋克,可以说是背道而驰的。
可以说,如果先开发出民用载人航天,世界就会进入太空歌剧;如果先开发出虚拟现实,世界就会进入到赛博朋克。
而太空歌剧是向外的,是征服的,是积极的,是扩展性的,是浪漫主义的;赛博朋克是向内的,是反省的,是自我抵消的。
这两个题材,一个预示着地缘政治上的“战争与征服”
、另一个则是意识形态上的“影响与改写”
。
这正是从冷战时代往后出现的、不可避免的世界常态。
因此可以说,赛博朋克几乎不可能不是悲剧。
就算完成了系统内题材的创作,得到了一个大团圆的结局——就算炸毁了荒板塔,那又如何?
公司还是那么多公司。
人们还是那样的人们。
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