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6 改变组织结构改变组织能力(第5页)

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但要做到这一点,管理层必须退后一步,把角色从操纵转变为领导。

在一个按照Scrum管理的公司中,领导力比在一个正式结构的公司中更有必要。

在传统的组织中,高管的命令可能需要很长时间才能在整个组织中传达下去;在每一个层级都会被重新解释,最终往往会产生一些最初没有人想要的东西,改革前的Adobe公司就是这样一个例子。

公司上传下达的电话游戏催生出愚笨的产品。

在某种程度上,这种缓慢是一种组织防御机制;缓慢在糟糕的要求和糟糕的结果之间造成延迟,给人缓冲。

并不是说不会有坏的结果出现,但是组织仍有机会在坏主意变成现实之前就把它纠正好。

这种机会虽然不大,但是确实存在。

雅各布被任命为实验室首席执行官。

不久后的一天,他告诉我,他意识到一件令他惊恐的事情:他糟糕的决定与其造成的痛苦之间的距离是零,二者之间没有缓冲区。

一个看似漫不经心的决定会严重削弱他的组织。

我告诉他,能认识到这个问题就是好事!现在,他可以在每一次冲刺中得到关于错误决策的反馈。

有了Scrum,就可以及时改弦易辙。

领导者首先要做的就是引导

领导者需要有一个令人信服的愿景,一个令人信服的方向,一条通往未被发现的家园的道路,并且需要把这些传达给员工。

无论是改变世界,以一种新的方式提供更好的产品从而打开市场,还是简单地以比以往任何时候都快的速度推出伟大的创意,领导者都需要员工对正在做的事情感到兴奋。

但要小心,不要太痴迷于你那引人注目的美丽愿景,想当然地以为你想要什么,用户就想要什么。

无论做什么事,你多半都会犯错,这方面也不例外。

有这样的假设:创新失败是因为最初的构想是错误的,团队无法适应。

我们知道,在最初的构想中,三个里面有两个会是错误的。

你的强烈愿景出错的频率与构想出错的频率差不多是一样的。

你必须创造一种鼓励创新、冒险和快速执行的环境。

重要的是要有一个紧密的反馈回路,让你知道你的愿景、产品、服务或想法是否值得去做。

据我所知,有这么一家拥有2000名员工、价值数10亿美元的电子游戏公司。

我敢打赌,不管你是否自认为是游戏玩家,你都玩过他们的游戏。

他们在这方面可谓冷酷无情。

如果有人对一款新游戏有一个想法,他们会将其作为首要任务放在其中一个团队的待办事项清单中。

在一个月内,开发出最低限度的可行游戏产品,将其投入市场,衡量市场反应和可能的增长,决定是终止它还是投入更多时间去强化它。

扼杀一款游戏——决定不做什么,发现游戏的愿景是错误的——都被视为非常有价值。

你必须以一种与组织结构图完全相反的方式来建立激励机制。

在传统组织中,奖励是为了激励部落文化和自身利益。

在Scrum团队中,你必须奖励想要的行为,不能容忍不想要的行为。

团队中必须有一套体现、支持并大力倡导的价值观。

人类心智中一种不幸的特性

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